Bonner Online-Bibliographie zur Comicforschung

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Scheppler, Gwenn: "Les formes d’adresse au spectateur. Du cinéma au jeu vidéo de rôle, en passant par la bande dessinée." In: MEI 34 (2012), S. 145–155. 
Added by: joachim (23 Jun 2017 09:36:50 UTC)   Last edited by: joachim (23 Jun 2017 09:37:20 UTC)
Resource type: Journal Article
Languages: französisch
Peer reviewed
BibTeX citation key: Scheppler2012
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Categories: General
Keywords: Film, Intermedialität, Narratologie, Rezeption, Spiel
Creators: Scheppler
Collection: MEI
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Attachments   URLs   http://www.mei-inf ... 5/03/MEI_34_11.pdf
Abstract
[Abstract in English below]

Pourquoi retrouve-t-on des formes d’adresses au spectateur plus ou moins similaires dans le cinéma, les jeux vidéo et la bande dessinée ? Bien que différents d’un point de vue sémiologique, ces trois médiums laissent apparaître ici et là des figures interpellantes qui, incarnées et douées de parole, regardent ostensiblement le spectateur et l’invitent à communiquer à son tour, trouant la diégèse et le quatrième mur. C’est là bien sûr une illusion du discours, mais il n’en demeure pas moins que cette figuration de la tradition orale dans des médias qui n’en ont aucun besoin laisse songeur. En se focalisant sur des exemples très limités (pris dans le cinéma narratif dominant, la bande dessinée franco-belge et le jeu vidéo de rôle), ce texte propose d’interroger le lien de ces figures avec le mode énonciatif de chaque médium, afin de montrer comment, si elles sont similaires, elles ne remplissent pas les mêmes fonctions quant à l’énonciation et à la diégèse.

Why can one find some similar adresses to the viewer in films, videogames and comics ? If those three mediums are different from a semiotic point of view, they show here and there some very similar « calling figures ». These figures are both very speaking and lively incarnations, and they look straight to the viewer, exhorting him to respond. In doing so, they go through the diegesis and the famous “fourth wall”. That is, of course, an illusion. Nonetheless, this showing of the oral tradition in media that don’t need it is very questioning. By focusing on very precise and limited examples from the narrative movies, the Belgian-French comics and the role playing videogames, this paper aims at questioning the link betwen those “calling figures” and the enunciation system of those three mediums. Our final purpose is to demonstrate that, if they are quite similar, these calling figures do not have the same functions concerning the enunciation system and the diegesis.


  
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