Bonner Online-Bibliographie zur Comicforschung
Bonn Online Bibliography of Comics Research

WIKINDX Resources

Rageul, Anthony: La bande dessinée saisie par le numérique. Formes et enjeux du récit reconfiguré par l’interactivité. Thèse de doctorat Université européenne de Bretagne, École doctorale Arts, Lettres, Langues 2014 (429 S.). 
Added by: joachim (20 Aug 2018 11:56:32 Europe/Berlin)   
Resource type: Thesis/Dissertation
Languages: französisch
BibTeX citation key: Rageul2014a
Email resource to friend
View all bibliographic details
Categories: General
Keywords: Digitalisierung, Materialität, Narratologie, Produktion, Webcomics
Creators: Rageul
Publisher: Université européenne de Bretagne (Rennes)
Views: 1/9
Views index: 4%
Popularity index: 1%
Attachments   URLs   http://www.theses.fr/2014REN20024
Abstract
[Abstract in English below]

Depuis quelques années, ma pratique de la bande dessinée numérique entend « produire du sens avec la technologie », en faisant « parler l’outil ». Cette thèse a pour but de poser la question à un niveau plus large en se demandant ce que signifie produire du sens avec la technologie dans le contexte de la bande dessinée numérique aujourd’hui. Si la plus grande partie de ce qu’on appelle aujourd’hui bande dessinée numérique n’utilise le support et les outils numériques que comme moyen de diffusion d’une bande dessinée conçue de manière traditionnelle, une partie de la production met au contraire véritablement en oeuvre les propriétés du numérique pour produire du sens et du récit. Notre hypothèse est que la bande dessinée ne devient véritablement numérique que lorsqu’elle met ces propriétés en jeu. Dès lors, elle questionne à la fois le « système de la bande dessinée », l’usage conventionnel des outils numériques et la notion de récit. Elle impose à l’artiste d’établir de nouveaux modes opératoires. Le dépassement des théories traditionnelles par ses figures impose au théoricien d’utiliser de nouveaux concepts. L’outil ne peut devenir « parlant » pour le lecteur que si celui-ci est mis en position de l’expérimenter : interface et interactivité sont des enjeux cruciaux, la bande dessinée devient « jouable » et la « lectacture » devient son mode de réception. L’expérience de l’œuvre par le « lectacteur » se joue sur le mode du gameplay, et cela a des répercussions sur la narration qui doit intégrer ces modalités particulières. Le récit ne repose d’ailleurs plus seulement sur les mécanismes de la narration. Il exhibe toute sa matérialité au lectacteur et repose alors en grande partie sur des mécanismes d’ordre poétique.

For a few years now, my digital comic creations have been seeking to “produce meaning with technology” by making “the tools talk.” This thesis aims to raise the question to a wider level by exploring what it means to produce meaning with technology today, in the context of digital comics. If most of what we call digital comics only use digital medium and tools as a way of publishing a comic which has been created in a traditional way, a part of the production actually uses the properties of computers to produce sense and narration.
Our working hypothesis is that a comic only becomes ‘digital’ when it involves these properties. It therefore questions the ‘system of comics’, the conventional use of digital tools as well as the notion of narrative. It forces the artist to introduce new methods. Surpassing traditional theories through the digital comic forms forces the theorist to use new concepts. The tool can only ‘talk’ to the reader if they are allowed to try it out themselves. Interface and interactivity are crucial issues; the comic becomes ‘playable’, through ‘read-acting.’ While interact with the piece, the read-actor is in gameplay mode, which in turn has consequences on the narration, which must therefore include these rules. As a matter of fact, the narrative no longer relies on the mechanism of the narration. It displays all its materiality to the read-actor and so relies largely on mechanisms of a poetical nature.

Table des matières

Introduction (9)

I. L’outil numérique et l’engendrement des formes (23)
L’outil informatique et la contrainte de création (25)
De la page au dispositif : une relecture du « système de la bande dessinée » (85)
Conclusion de la première partie (141)

II. Le récit dessiné à l’épreuve de l’interactivité (145)
Écrire le récit dessiné interactif (147)
Le jeu, un moyen de contrôle du lecteur (197)
Conclusion de la deuxième partie (249)

III. Le récit dessiné interactif entre narration et poésie (253)
Propositions pour une approche narratologique de la bande dessinée numérique (255)
Poésie, ou l’émergence du sens dans l’exhibition de la matérialité du dispositif (305)
Conclusion de la troisième partie (357)

Conclusion générale (361)

Lexique (371)
Index des noms cités (385)
Bibliographie thématique (389)
Table des matières (403)
Annexe (411)
Présentation argumentée du corpus de bandes dessinées numériques (413)


  
wikindx 5.5 ©2018 | Total resources: 11591 | Username: -- | Bibliography: WIKINDX Master Bibliography | Style: Comicforschung-Bibliographie Stil (CFB) | Database queries: 52 | DB execution: 0.28145 secs | Script execution: 0.29622 secs

PHP execution time: 0.01348 s
SQL execution time: 0.28145 s
TPL rendering time: 0.00129 s
Total elapsed time: 0.29622 s
Peak memory usage: 1.3530 MB
Memory at close: 1.3028 MB