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Heinze, Ulrich: Japanische Blickwelten. Manga, Medien und Museen im Zeichen künstlicher Realität. Bielefeld: Transcript, 2013. (260 S.) 
Resource type: Book
Languages: deutsch
ID no. (ISBN etc.): 978-3-8376-2149-5
BibTeX citation key: Heinze2013
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Categories: General
Keywords: Japan, Manga, Soziologie, Visuelle Kultur
Creators: Heinze
Publisher: Transcript (Bielefeld)
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Abstract
Japan – Kultur der kasogenjitsu (künstlichen Realität). Weltweit erobert sie Köpfe und Körper mit Manga und Anime, Tamagotchi und Pokémon. Die Blickwelten ihrer Medien saugen uns hinein in die Geschichte(n) der Nation. Ulrich Heinze taucht ein in den Text dieses Autoskripts, reist durch die Zeit in die Gegenwart des Manga, erforscht Journalismus, Museen, Vergnügungsparks und deutet die Bildmetaphern der Fernsehwerbung. Netzhautnah verschmilzt diekasogenjitsu Fiktion mit Erfahrung im Reich der unerreichbaren Psyche. Übersetzungen japanischer Medientheoretiker (Yoshimi Shunya, Osawa Masachi, Okonogi Keigo) gewähren weitere Einblicke zweiter Ordnung in die Seele der japanischen Gesellschaft.

Inhaltsverzeichnis

Vorwort: die Realität der kasōgenjitsu-Kultur (7)

1 Manga als Blick in die Geschichte
1.1 History als herstory: Wo Lord Nelson Oine Siebold trifft (11)
1.2 Sprünge in die Geschichte: Entwicklungen im Zeitreisemanga (34)
1.3 Reibungsloser Rückzug: otaku und hikikomori in Manga und Gesellschaft (60)
1.4 Liebe zum Tod im Manga: der narrative Ausgangspunkt (80)

2 Film, Fernsehen und Museen als Augen des postmodernen Japan
2.1 Nippons nostalgisches nationales Narrativ: Ishihara Shintarōs Kamikaze-Film ore (95)
2.2 Mediale Reflexivität und museale Innenwelt: zur Inszenierung von Geschichte und Gegenwart (118)
2.3 Kulturelle Besonderheiten des japanischen Medienkonsums: ein trilateraler Vergleich mit Deutschland und England (132)
2.4 Werbetexte und Bildmetaphern im Reich der Zeichen (158)

3 Japanische Medientheorien: Texte zeichnen Bilder
3.1 Yoshimi Shunya: Der semiotische Raum des modernen Tokyo (167)
3.2 Ōsawa Masachi: Der gesellschaftliche Effekt der elektronischen Medien (190)
3.3 Okonogi Keigo: Weibliche hikikomori (213)
3.4 Okonogi Keigo: Die Verkehrung der Realität im Zeitalter des Spielwahns (225)

Quellen
Bibliographie (243)
Bild- und Textnachweise (254)
  
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