Bonner Online-Bibliographie zur Comicforschung

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Gil González, Antonio J. + Narrativa(s). Intermediaciones novela, cine, cómic y videojuego en el ámbito hispánico. (Metamorfosis, 14.) Salamanca: Ed. Univ. de Salamanca, 2012. (362 S.) 
Added by: joachim (17 Feb 2014 01:22:13 UTC)   
Resource type: Book
Languages: spanisch
ID no. (ISBN etc.): 978-84-9012-181-8
BibTeX citation key: GilGonzlez2012
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Categories: General
Keywords: Adaption, Intermedialität, Narratologie, Spanien
Creators: Gil González
Publisher: Ed. Univ. de Salamanca (Salamanca)
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Abstract
+Narrativa(s) se adentra en un territorio casi inexplorado, el de la intermedialidad, curiosamente mediante una nueva y extendida mirada filológica y crítica que aspira a dar cuenta de la nueva cultura audiovisual y sus repertorios intermediales de forma conjunta. Preocuparse por la integridad y la legibilidad para el estudio futuro de sus diferentes soportes materiales y tecnológicos supone esclarecer las relaciones, dependencias y trasvases recíprocos de un vasto sistema de adaptaciones (ilustraciones, reescrituras, transficciones) entre la novela, el cine, la televisión, el cómic y videojuego. El análisis se ejemplifica por medio de casos prácticos, cuya metodología y modelo tipológico se deriva y después se ensaya en un ciclo adaptativo de más de cincuenta obras, formado a partir de las series literaria de Bourne y la de cómics de XIII. La novedosa propuesta de A. J. Gil González permitirá comprobar cómo a partir de esas fuentes se ha establecido una fecunda y compleja tradición textual, que incluye películas o series de televisión, videojuegos y, de regreso al origen, nuevas novelas y cómics derivados. El ensayo explorará el alcance de estas intermediaciones, con especial atención al grado de su desarrollo en el ámbito hispánico en sendos capítulos centrados en la paulatina pérdida de centralidad de la literatura como fuente y la inversión del flujo de adaptaciones de otros medios a la literatura en forma de novelizaciones; la plena consolidación del cómic o el surgimiento del videojuego como nuevo medio cultural y narrativo del s. XXI, ambos ya plenamente integrados en este productivo sistema intermedial. La publicación de esta obra, tanto en formato papel como electrónico, se complemente a su vez con una plataforma web, con contenidos actualizados +Narrativa(s)PLUS (http://metamorfosis14.eusal.es). Las claves de acceso se facilitan en el ejemplar impreso o electrónico que se adquiera.

Índice

Presentacíon (15)

I. Presente continuo. Declinaciones de la intermedialidad (27)

II. Pretérito indefinido. Los ciclos interartísticos. Jugando a la tradición legitimadora: el relato cristiano como primer «biopic» global (51)

III. Imperativo. Los ciclos (inter)genéricos. El poder de las imágenes y algunas imágenes (locales) del poder global (69)

IV. Pluscuamperfecto. Los ciclos adaptativos y la ecdótica freak. El caso del espía desmemoriado (97)

V. Pretérito imperfecto (desde la novela). La masificación del canon: de Don Quijote a Donkey Xote (185)

VI. Pretérito perfecto (desde el cine –y la televisión–). La novelización (217)

VII. Condicional (desde el cómic). El eslabón perdido de la cultura audiovisual (243)

VIII. Futuro imperfecto (desde el videojuego –y los nuevos medios–). La constitución del primer campo cultural del siglo XXI (283)

Índice de obras citadas (329)
Índice de imágenes (347)
Bibliografía (355)


  
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