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Stumpf, Melanie: Im Spiegelkabinett von expressionistischem Stummfilm, Film Noir, Manga, Anime und japanischem Computerspiel.(Dissertation), Universität Hildesheim, Fachbereich II 2011 (529 S.). 
Added by: joachim (26 Feb 2014 11:29:08 UTC)   Last edited by: joachim (27 Mar 2014 11:02:06 UTC)
Resource type: Thesis/Dissertation
Languages: deutsch
ID no. (ISBN etc.): urn:nbn:de:gbv:hil2-opus-2095
BibTeX citation key: Stumpf2011
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Categories: General
Keywords: Animation, Film, Intermedialität, Japan, Manga, Spiel
Creators: Berg, Stumpf
Publisher: Universität Hildesheim (Hildesheim)
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Abstract
Ein Vergleich der Ästhetik und Stilmittel des deutschen expressionistischen Stummfilms und des Film noirs mit den japanischen Manga, Anime und Computerspiele.

Inhaltsverzeichnis

Einleitung (4)

1. Medienplattform Ukiyo’e: Eine Stillinie in den Expressionismus und in die Ästhetik von Manga, Anime, (Game) (7)
1.1. Der Begriff Ukiyo’e und dessen Bezug zum expressionistischen Stummfilm (8)
1.1.1. Das Yoshiwara im Stummfilm Metropolis und die Entstehung des ukiyo’e hanga (11)
1.1.2. Der reisende Blick: Japanische Landschaften und der fernöstliche Stiltransfer in den Postimpressionismus (18)
1.1.2.1. Die Übernahme der verlagerten Horizontlinie (20)
1.1.3. Die Bedeutung des japanischen Holzschnitts für den Expressionismus (22)
1.1.4. Urbanität und Ukiyo’e (26)
1.1.5. Shunga (30)
1.1.5.1. Japonistische Demimonde im Westen (33)
1.2. Die Durchdringung der Darstellungsverfahren von Ukiyo’e, Expressionismus, Manga, Anime, Game (38)
1.2.1. Die Metaphysik von Muster und Grund (39)
1.2.2. Rahmungen, Verschachtelungen, Panelstrukturen (46)
1.2.3. Der Wettstreit der Formen von Kasch und Kadrierung im Stummfilm und im japanischen Holzschnitt (51)
1.2.4. Schnitt-Techniken (58)
1.2.5. Diagonalkompositionen/Vertikalität (61)
1.2.6. Silhouetten und Schatten (66)
1.3. Historische Rahmenbedingungen für die Kunst des Exzentrischen, Grotesken, Überzeichneten und ihre Begegnung mit dem Westen (73)
1.3.1. Phantasmagorien am Ende eines Zeitalters (73)
1.3.2. Ein Seismograph seiner Epoche: Utagawa Kuniyoshis Darstellungen des Übernatürlichen, Geisterhaften (79)
1.4. Eroguronansensu (82)
1.4.1. Misemono: Spektakelkultur (82)
1.4.2. Ikiningyō-Spektakel (98)
1.4.3. Monstrositäten-Kabinette: Nanboku-Spektakel (101)
1.4.4. Hyaku monogatari, bakumatsu bakemono und die dämonische Leinwand (106)
1.4.5. Ein Geisterzug in den expressionistischen Stummfilm, in Manga, Anime und Game (116)
1.5. Automatenzeitalter (129)
1.5.1. Kawanabe Kyōsais dämonische Schattenbilder und das erste Manga-Magazin Japans (129)

2. (Vor-)Bedingungen und Grundlagen für die Popularität und Rezeption des deutschen expressionistischen Stummfilmes in Japan (134)
2.1. Kamishibai: Vom Stummfilm in die Manga-Kultur (134)
2.1.1. Benshi-Stummfilmkino (135)
2.1.2. Ein Erbe aus Stummfilmästhetik und Kamishibai: Die subjektive Energielinie (139)
2.2. Auf der Bewegungsspur der »Seelenlandschaft« (143)
2.2.1. Zwischen Schrift und Bild: Sumi’e und Kalligraphie, Manga und expressionistischer Stummfilm (152)
2.2.2. Das Computerspiel und das Konzept der abgebildeten Bewegungsspur aus dem Sumi’e (156)
2.2.3. Die Virtualität der japanischen Tuschezeichnung als romantische Spiegelung in der expressionistischen Formation (161)
2.3. Ein Lob des Schattens in japanischer Tradition, im expressionistischen Stummfilm, in der japanischen Popkultur (167)
2.3.1. Das Helldunkel: Stummfilm, Kammerspiel, Anime, Manga (168)
2.3.2. Kammerspiel und Nō (175)
2.3.2.1. Nō-Momente: Der Augenblick im Stummfilm, Augenblickskonstruktionen in Manga-Bildfolgen (180)
2.4. Das Kabuki als Impulsgeber japanischer Filmgenres und die Kabukihaftigkeit des expressionistischen Stummfilmes (sowie Anime und Manga) (187)
2.4.1. Mie und Holzschnittartigkeit (189)
2.4.1.1. Aragoto und kumadori (194)
2.4.1.2. Rasende Hysterie und Denotation (196)
2.4.2. Kabuki und Stummfilm (206)
2.5. Der Einfluß des expressionistischen Stummfilms auf den japanischen (208)
2.5.1. Kinugasa Teinosukes Kurutta Ippēji, die Shinkankaku Schule und der filmische Expressionismus (212)
2.5.1.1. Die Stilmittel der Shinkankakuha (212)
2.5.1.2. Kurutta Ippēji und sein Bezug zu den expressionistischen Stilphasen (215)

3. Die expressionistisch-noirische Linie in Manga (und Anime) ab der Nachkriegszeit (219)
3.1. Auf der Spur der deutschen Kultur, der Ästhetik des expressionistischen Stummfilms: Der Mangaka Tezuka Osamu (220)
3.1.1. Tezukas expressionistische Arztfiguren und seine Faszination für Monster (229)
3.1.1.1. Tezukas Stadtansichten (239)
3.1.2. Die klassischen und romantischen Phasen Tezuka Osamus und ihre Strahlkraft auf die Zeitgenossen (245)
3.1.3. Die klassischen, romantischen (und späteren) Phasen Tezuka Osamus als Spiegelung der stilistischen Durchlässigkeit des filmischen Expressionismus (258)
3.2. Die realistische Phase Tezukas und die Gekiga (263)
3.2.1. Vom Stummfilm und Kamishibai ins noirische Gekiga (265)
3.2.2. Die dramatischen Stilmittel der Gekiga (276)
3.2.3. Klassisches Manga und Gekiga: Eine Spiegelung der Verlagerung von expressionistischem Stummfilm zum Film noir? (281)
3.3. Gekiga: Ein noirischer Tanz in der Dunkelheit (283)
3.4. Ausformung und Weiterentwicklung der japanischen Popkultur (290)
3.5. Die Shōjo-Formation (293)
3.5.1. Androgynie und Homoerotik (300)
3.5.1.1. Hamlet – ein weiblicher Bishōnen/Dansō? Zur Präfiguration der Androgynie durch einen klassisch-expressionistischen Stummfilm (313)
3.5.2. »Diaphan«: Dahinschwindende Femme enfant; Schauer der Femme fatale (335)
3.5.2.1. Bishōjo, otomechikku und mahō shōjo (346)
3.5.3. Das Antlitz der Stummfilm-Geisha: Spiegel kommender (Shōjo-)Manga-Generationen (353)
3.6. Tendenzen und Phänomene der japanischen Popkultur (358)
3.6.1. Obsessionen (358)
3.6.2. Meruhen und Goshikku (368)
3.6.3. Pasokon – Computer-Obsessionen (372)

4. Im Medien-Cabinet der japanischen Popkultur (375)
4.1. Die selbstreferentielle Medienspirale (375)
4.1.1. Der Traum von Cesare und Chuang Tzu (379)
4.1.2. Die selbstreflexive Verschachtelung des Otaku-Phänomens (391)
4.1.2.1. Sekaikei (394)
4.2. Der Meka: Japans Golem, wie er in die Welt kam (399)
4.2.1. Mythische Riesen, Hybride der Technik (401)
4.2.2. Jenseits von Gut und Böse (408)
4.3. Das Unbehagen in der japanischen Anime-, Manga- und Games-Kultur (415)
4.3.1. Angstkultur und ödipaler Destruktionstrieb: Maschinenmythen des pubertierenden Leibes (422)
4.3.1.1. ›Device Control‹, Symbol der inneren und äußeren Apokalypsen im Neo-Expressionismus (431)

5. Ergebnisse: Expressionistische Konventionen in Manga, Anime und japanischen Computerspielen (439)
5.1. Der Umgang mit Schwarzweiß und das Spiel mit Positiv-Negativformen (441)
5.1.1. Die Schwarze Linie (446)
5.2. Deformation – Deforume – Verfremdung (451)
5.2.2. Formen von Überdeterminierungen (456)
5.2.2.1. Die schmal-nervöse Länglichkeit (456)
5.2.2.2. Zackigkeit: Elektrische Grundspannung / Intensität (460)
5.2.2.3. Nervosität, intrinsische Dynamik in den suggestiven Text-Bildkopplungen (465)
5.3. Das Filmische (468)
5.3.1. Stummheit (468)
5.3.2. Entfesselung und Subjektivität (470)
5.3.3. Die Großaufnahme (474)
5.3.3.1. Der schmale Grat zwischen Augenglanz und Augenterror (482)
5.4. Apokalyptische Themenfelder (485)
5.4.1. Expressionistische Konventionen und transmediale Phänomene in der Game-Ästhetik (487)

Resumé: Das Spiegelkabinett (494)

Abbildungsverzeichnis (496)
Literaturverzeichnis (505)
Versicherung (528)
Ich danke (529)


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